2010年8月17日 星期二

[閒聊] 雷。布萊德柏利 (Ray Bradbury) 討厭電子書

http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/100817/19/2bad4.html

同不同意他的意見是一回事啦。

這則新聞真正有趣的是該網頁最底下的相關姿勢佳:

全都是關於 布萊德彼特

囧rz...... 雖然個人對這位小布是沒有很反感啦......

不過這個現象也的確體現了《華氏451度》中描述的,一個焚書的社會的集體狀態:影視凌駕其他一切資訊傳遞的形式,實體的書本其實在被焚毀以前就已經在人心中被視為無用甚至有害之物了。

附上我的《華氏451度》簡介與感想

2010年7月27日 星期二

說到 Inception 就不能不提到 limbo 的概念, 就聯想到這個遊戲

凶盒 360 上的下載遊戲, Limbo

我沒有遊樂器當然是沒玩過,可是看影片,這部作品的風格真的很強烈。誰家有凶盒 360 的弄一套來玩玩然後告訴我到底好不好玩吧。

2010年7月25日 星期日

[Movie] 全面啟動 (Inception) 雜感 - Major Spoiler!

在老美電影院看的,誠實來說沒有字幕的英聽對白還是只能懂個七八成。以下的雜感只是看完以後第一時間的一點心得整理。在 DVD 出來仔細重看以前,對劇情有所誤解還請包函。

另外也要強調這些心得雖然批評居多,其實這部片縱然沒有達到改變電影歷史的程度,也絕對是年度傑作,值得強烈推薦。

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對於熟悉科幻套路的觀眾來說,這片的點子其實沒有這麼新。桶裝大腦的困局 Matrix 如是,香草天空如是,The Thirteenth Floor 亦如是。更不用說當初看到預告與簡介的時候甚至懷疑這是不是 Paprica 的拙劣仿冒品(我在這裡可以很高興地告訴大家:不是)。卡蘭坦斯在他的 blog 上說 "有些人興奮地說著本片的夢境概念多麼創新,還寫了比電影難懂的評論,就我看來,大概只是平常沒接觸深一點的電影或書,沒機會動動腦而已" 此言良有以也。

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我覺得要欣賞這部片,必須要有的一個心理建設是觀眾必須先無質疑地接受故事設定的遊戲規則,然後看導演編劇如何不違背規則卻強姦規則而創造出令觀眾意想不到的情節

比方說,這整部片就科幻設定上來說最大的問題是,每一層夢境都可以加速二十倍實在說不通。畢竟不管幾層夢境,真正在進行運算的都是現實世界的大腦。就好像你用當今的個人電腦跑 586 虛擬機器可能會比真正的 586 快好幾倍,但是你不可能再用虛擬 586 虛擬另一台 586 然後跑更快,甚至一層層虛擬下去結果讓個人電腦跑出超越超級電腦的速度。

然而這個時間差在情節與表現手法上有重要的作用,所以觀眾非接受之不可。
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但是,在接受這個加速二十倍的設定之下,也有些東西接不上。第一層夢境的由橋上掉下,我忘記電影裡說是幾秒了(老美看電影沒字幕),但是照理說就是兩三秒。電影誇張一下,也不應該超過六秒(六秒可以掉三百公尺,這橋會不會也太高。就算是用想像創造的要多高都可以,舊電影中演出的感覺也沒有三百公尺那麼誇張)。

這樣第二層就是三分鐘。這點時間要在無重力下打倒敵人,把睡著的夥伴綁一綁,搬到電梯,裝好炸彈,引爆(兩次)好像有點困難吧。第三層倒是有一個小時 還算合理

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最後主角陷入 limbo 那段也有些地方很奇怪。Saito 是死在第三層,時間流速八千倍。現實世界十個小時換算起來最多大約九年而已。

反倒是主角是被卡在第四層的十六萬倍時間流速,姑不論主角最後怎麼抵達 Saito 的 limbo 世界(反正主角威能?或者可以解釋成因為這不是主角的 limbo, 所以不會被卡住),主角都應該比 Saito 老得多吧?甚至就算認為Saito 死在第三層然後進入 limbo 世界應該算作第四層,時間流速也最多就是跟主角相等而已。

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還有一個問題是離開 limbo 世界的方法。以主角跟 Mal 過去陷入的世界也是一種 limbo 狀態來說(所有的迷失於夢境的狀態都算是 limbo?),離開 limbo 的規則跟一般的夢境世界是一樣的:死了就醒了。但是電影中的這次冒險則是因為使用的特殊麻醉劑而造成在夢中死亡會陷入 limbo. 結果搞了半天,陷入這種特殊的 limbo 裡面難道也是死一死就又可以離開(結局的暗示)?這樣的 limbo 有什麼可怕的?反正掉進去就死一死就好。

或者應該說陷入 limbo 的當事人會忘記這是夢境以及夢境的規則?不過我自己覺得最好的解釋是,陷入 limbo 的 Saito 不知道自己所處的世界到底是夢境, limbo, 還是真實。他這死菜鳥自己又沒有圖騰,所以要等到主角來了才敢確認而一死百了。

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至於網路上有人提到主角離家至少有幾年,過這麼久回去結果小孩都沒長大,所以最後一幕應該還是主角的夢境,我視覺得有點過度腦內補完。我覺得小孩沒有長大主要只是實際拍攝期間小演員也不能可就給她長大個兩三歲,且本來就沒有那麼精密的設定主角逃亡的時間,因此也沒有想刻意用特效或化妝。且就劇情設定來說,也不要忘了夢境世界中的人也是會老的。

2010年6月1日 星期二

[Book] 黑眼圈:荒原之書;海之書 (The Orphan's Tales: In the Night Garden: The Book of The Steppe; The Book of The Sea)

黑眼圈 I: 荒原之書
黑眼圈 II: 海之書
The Orphan's Tales: In the Night Garden

這幾年看小說的時間相當受限,選書也必然的選擇較為仔細,決定去看的都是佳評如潮的加上出版社全力促銷的大作(而實際上也幾乎不曾踩到地雷,每本都相當好看)。但是黑眼圈(孤兒的故事)這兩書是其中少數讓我覺得沒有受到應有的注目的傑作(當然地一冊在 anobii 上有一百多個評價,第二冊也超過六十個,平均四星以上,也算是相當成功了)。要說結論,去買來看四字足矣。 
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乍看之下本書結構類似一千零一夜的故事集形式,然而實際上全書結構遠比此更為精巧。除了作為故事最外層的黑眼圈孤兒與她說的故事內容之間目前還看不出明顯關連以外,其餘內層的故事一層層地由其中角色再說出自己的生命而構成了龐大的分支結構,同時一條條故事線之間又互相引述更進一步把故事的分支織成複雜的網狀。然而在這麼複雜的故事結構之下,全書閱讀起來卻不令讀者感到什麼阻礙--偶爾可能會想要翻一下故事結構表搞清楚自己現在在哪,但是大多數的時候只要一路看下去,事件的層層真像就自然地於讀者眼前展開。

女性堅強而美麗,受到男性以及父權體制的重重迫害卻永不放棄。本書的性別觀念絕不是兩性平權而是 empowering women. 男性總是殘爆的,充滿對權力的狂熱(掌權後則充滿掌權者的不安)。少數正面的男性角色,則被賦予被動的,聆聽的,依命行事的地位(此規則僅限於人類)。相對的,所有女性角色--包括少數在整個故事中的地位沒有那麼正面者--都是強壯,勇敢,進取,無畏,不論怎樣的殘酷,怎樣的慘劇降臨到她們身上,只要一息尚存就永遠與命運博鬥不息的角色;而一旦勝利來臨,兄弟或愛情也都不足以成為他們的牽絆。雖然可以從某些角度批評本書的政治不正確,可是透過故事的魔力,要讀者對本書的價值觀感到不滿大概是幾近不可能的。

第一部荒原之書本質上是父權體制(之代理人)壓迫母系部族但最後遭到復仇的故事,諸篇故事除了縱向的層層套疊以外,更橫向地互相影射暗示,交織出最後的極具爆發力的真像。相對的,海之書在故事的結構沒有那麼緊密(雖然最後也有很大的爆點),甚至可以說有幾條線收得略為勉強,且作為故事最外層(孤兒這一層不算)的白女孩實際上發揮不大。然而其世界觀的描繪進一步超越了一般 high fantasy 的層次,兩座聖城中的信仰,文化,種族之多元,還有海上諸多奇事與異獸,都可謂匠心獨具。果然本書必須看到第二部才能體會作者為何被視為新怪譚的重要作家。

作為全書真正最外層的小王子與孤兒的故事, 在本書中充滿了 "底下可能藏有更多尚不為讀者所知的故事" 的暗示,不過目前還沒有太多的發展。至於在後續的作品中會有怎樣的發展,面對本書作者這樣的才華,的確如壞貓所說,可能會,也可能不會有為讀者所知的一天?

評分:兩本皆為 5/5, 必讀。

2010年5月28日 星期五

關於 "不好" 的科幻元素之思考

其實是一段時間以前在科幻影視版被戰的想法,最近看到 CSI 邁阿密裡面一段很無言的情節又讓我想到這個話題:

一個幻想故事,只要在設定之內情節邏輯能通 ,其中幻想元素的設定自然可以天馬行空。討論一部科幻作品裡面的科幻元素符不符合科學原理,除了閒磕牙以外的確意義不大。

系卡系!

我認為在一個 "架構在現實世界,或具有與現實世界基本相同的物理法則的世界" 的作品之中,如果又提到現實世界存在的科學名詞,原理或技術,其描述就應該要正確了。也就是說,你大可以掰出各式各樣實際不存在的酷炫玩意,但是不需要硬把它套上實際上並非如此的現實科學名詞裡面。當然,如果本意就是探討 what if 故事世界中的某特定科學原理與現實世界不同(例如:如果重力是隨距離的三次方遞減)則屬另當別論,不過我認為這種狀況之下,故事的世界已經不是現實世界,故也不與我所主張的這個原則衝突。

贊成,反對,引申,各種意見歡迎留言討論。

2010年5月23日 星期日

[PC game] 舊共和武士2 (KOTOR2)

KOTOR2

舊共和武士二在 RPG 系統方面可以說是秉持了 "沒有壞就不要亂修" 的精神,幾乎完全承襲前作的星戰 D20 系統,僅在一些技能與原力的計算方式上稍做改變。在我實際去玩之前,曾經聽說二代會給非原力職業適當的強化,因此玩家未必會想把每一個可以轉職成絕地的角色都轉成絕地。實際玩過以後我只能說,嗯。不要想太多......遊戲中唯一 "不轉成絕地比轉好" 的理由是有些可轉職角色的屬性實在是跟他們轉職以後的絕地分類相衝突到一個程度。但是就算如此,雙光劍在本作中還是絕對優勢的存在。事實上,因為關卡設計的關係,本作比前作更不需要那些非絕地職業的特殊能力。所以,三個絕地,六把光劍,一起切菜,這還是本作的王道。
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介面方面,則是有點 "壞了也不修"。其實 KOTOR 的界面整體不算太差,最糟糕的就是物品系統,而這帶果然也是只能用一樣爛來形容......

遊戲難度方面,這代戰鬥難度實在不高,一定程度上也是變相鼓勵玩家用暴力法解決問題。不但各種神兵等級的裝備給得大方,透過劇情是給主角的 boost 更是給得豪邁,我的平衡型角色玩到最後 wis 居然上四十,dex 也有三十幾,玩過任何 d20 系統的玩家應該都知道,就算是高等級角色這種屬性也是毀天滅地程度的破格了。而在實際的戰鬥中,開門,原力推倒,然後就是一個敵人給他兩刀戳死。完全無腦。無聊起來也可以光劍都不用,用原力推倒把一整個房間的人集中到角落推到死,別忘了我還不是原力強化的角色!甚至除了最後 boss 以外,其他的各大小 boss 也無法有效抵抗這樣一個還不算原力很強的角色的推倒。加上原力點數回復得快,把王從頭推到死這種鳥事我也玩過。

KOTOR2 最經典的應該還是劇情方面。一代的情節的爆點令人印象深刻,但是知道真相以後也就是一個背叛與復仇/救贖的故事。二代的主角身分從一開始就不是秘密(雖然細節要在遊戲過程中慢慢揭露),也沒有什麼規模宏大的太空戰鬥,但卻從更為隱藏的角度揭示了一段攸關絕地乃至於原力之存亡的關鍵歷史。更重要的則是在劇情,角色背景,任務中充斥的道德抉擇:不只是單純的善惡,光明或黑暗面,而是有許多相當深刻的價值觀的糾葛,使得許多角色所作所為的對錯也很難簡單地定論。例如貫串整個遊戲的主題:當年主角追隨瑞文參加慢到蘿莉安(咦)戰爭,到底是挽救了共和國諸多世界免於慢到蘿莉安人的侵襲,還是輕率地感情用事而將銀河的局勢弄得更加混亂?

舊共和武士二算是相當精典的一部星戰 RPG, 但是因為其血統不正(一代與後續的 The Old Republic MMO 都是 Bioware 所作,這個二代卻是 Obsidian, 也就是黑島的後繼者),後續與其他衍生作品似乎都蓄意不提這段歷史。考慮到本作中的事件就算在星戰的銀河歷史上未必很重要,對絕地組織來說卻絕對是數一數二的大事件,其情節淪落為雖未被吃書卻被明顯忽略的黑歷史實在是相當可惜的。

評分:4.5/5

2010年5月20日 星期四

Google Analytics 啟用

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